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  “要是急着想让那边看到点水花,那直接发售不就得了。”

  顾川用手掏了掏耳朵,严重觉得他们两人的对话不在一个次元上。

  屁都没做出来,发售个什么啊?

  “不是,我说《逐鹿中原》,不是《hunter2》。”

  “我知道啊。”孟冉坐直身体,郑重地提出了自己的疑惑,“是有谁规定不能按章发售吗?”

  她这话一说,不论是顾川,还是几乎把自己放倒在沙发上的江让均是眸光一闪,就听她继续说道:“把整个游戏按主线进程分段分成二十四个更新包,差不多两个月做一次资料片升级,任务地图逐步开放,边做边开放还能及时按照玩家反馈修改后期走向,不行吗?”

  这种操作类似于网游不断扩充更新包,在RPG游戏上却极少听闻。

  原因很简单,网游最吸引人的一点就是它具有社交系统,即便一天的活动都刷完了,也可以找上三五好友满世界乱窜。

  比如大多数人玩着玩着剑三就找到了摄影拍照的乐趣,玩着玩着梦幻就养成了擂台切磋的习惯。游戏的互动性越强越不会让人觉得无聊。

  但作为一款RPG,以两个月发售一章的速度,头一个星期就把主线都做完了,后面还有五十几天是打算相忘于江湖吗?

  顾川摆了摆手,“还是不行,这样第二章开始就没人买了。”

  孟冉大概能明白他的忧虑,很快又找到了解决的方案,“《hunter2》的自由度不差吧,为什么不给玩家找点儿事做呢?”

  话音刚落,江让就从她的只言片语中汲取了灵感。

  “我家宝贝说的对,你找小王过来商议一下。做完主线之后,把已开放的场景自由度放到最大。”

  “举个最简单的例子,主角不小心失足掉下悬崖,给1%的几率发现绝世秘籍,剩下99%或伤或残随你便,在崖底必须自救养精蓄锐,自己想办法才能离开。”

  不愧是男朋友,理解力一级,孟冉从旁点头,“再比如说,树林里砍树、打猎、种花、采药可以提高生活技能,极小几率获得某一特殊功法的悟性,再加个卖点,明里暗里告诉大家这些看着没什么用处的小技能后期可能会引发特殊剧情等等。还怕他们没事儿做吗?”

  “那——不如在自由度玩法中几率掉落偶发事件,和提升主角基础属性有关?”

  顾川很上路子,很快就彻底了解了二人的想法,顺便提了个自己的建议。

  同一款游戏,在不同人手里就能玩出不一样的人生。

  这样简单一说,就拓宽了一大片游戏的可玩性。并且在有《hunter2》的技术基础上,完成这些操作可行性很高。

  照此计算,每两月推出一章新的资料包,能有效保持游戏热度的同时时间跨度也就不算长了。

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