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/>江羚:“虽然你讲的这么理所当然但是听起来还是好不可思议,那这个程序怎么知道如何用这些素材组成一个合理的图片啊?难道不会出现把草帽戴到树枝上的情况么?”

宁谦淡淡道:“你以为我写的程序会和你一样笨?”

“什么叫做和我一样笨!我又不会把草帽画在树枝上!”江羚抗议道:“我才不信你的程序能画得有我一半好!”

宁谦抬起手腕,看了看表,“你晚饭还没吃吧?赌不赌?输了的人请客宵夜。”

“呵,谁怕谁!”

第17章 领先时代的套路

虽然江羚不是计算机专业的,但是上大学的时候也修过一两节游戏制作的课,编程入门还是略知一二的。

再者毕竟在游戏圈里也浸淫几年了,对于“自动生成”这个概念并不陌生。

事实上不少知名游戏都利用了设计算法来随机生成一部分的游戏内容,这样不但让游戏的核心设计变得更加简洁,节约设计成本和时间,同时也可以丰富玩家的游戏体验。

不过这并不代表自动生成是一个无往不利的法宝,恰恰相反,自动生成可以说是一柄双刃剑,如果设计算法不够完善,自动生成的内容要么重复性很高,要么生成的内容就可能像脱缰的野马偏离游戏原本预设的轨道,造成很多预想不到的Bug和漏洞。

所以大部分成功的游戏只会把一部分游戏机制,用程序自动生成,把自动生成的不确定性控制在一个定义好的小范围内,更便于操控。

至于连美术都想靠自动生成来完成的目(异)标(想)远(天)大(开)的设计师也不是没有,但是成果往往不尽人意。

说到底电脑只会按照白纸黑字定义好的指令来执行任务,而美术毕竟是个比较抽象的东西,不能像简单的电脑指令一样用“是”或者“否”而定义。

人类可以通过经验和常识来瞬间判断一个图片的美观性和合理性,比如人类可以一眼就看出来草帽戴在树枝上是不合理的,但是电脑程序则需要经过无数次的判定才能辨认出那是一顶草帽,而不是一个盆,或者飞碟。

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