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特效添加的风景。技术人员们轮流看着清单, 很快就浏览完了。粗略看去,那些描述都非常清晰直白, 在“输入”这个模块,并没有障碍。
剩下的就是“输出”模块了。
“大概需要五个月。”技术组长思考了一下,对陶清风这样说。一般来说后期制作时间是三个月到半年。加上配乐、配音、送审等环节,速度快的话,一年的时间可以全部处理完成。
陶清风商量道:“可不可以四个月?留一个月来调整?”
技术组长苦笑道:“特效制作如果返工,之前就是沉没成本了。而且我们还有别的单子。”言下之意,就是价格方面是一锤子买卖, 如果甲方要不断修改,需要加钱。这和平面设计可以来回修改不一样(虽然遇到那样的客户,平面从业人员也非常想打人)。很多特效场景建模成本高,不能由着客户说改就改,又没有一键生成法。所以前期的沟通描述,就非常重要。这也是业内不成文的规矩,即便被制作了很辣眼睛的CG的那家游戏公司也不能要求返工。因为已经没有时间了。
陶清风就说:“我听剪辑组的同事说,这些场景在真正制作之前,会有……概念?”
概念图一般是在真正建模之前,美工画出来的大致效果图,给建模思路参考。但因为实际建模和原画差别还是很大,所以这个团队一般来说并不把原画师的概念图对客户公布,生怕对方非要按照那上面完全实现,增加很多麻烦。
技术组长又委婉地说:“我们的概念图……只供内部交流。”
陶清风沉吟道:“有没有什么我们这边能做的,帮你们加快建模速度的事情?”
技术组长从陶清风诚恳的双眼中,看到了很久没有的一种情绪,并不是强制要求他们缩短周期,也不是强硬要求他们必须返工。那只是很纯粹想把事情做好的一种情绪。
技术员其实最容易被这样的情绪所打动。因为本质上,他们也是那样的人。无论赚得多或少,这份工作最纯粹的美学追求,只是模型成真所带来的视觉效果。
技术组长被打动了,说:“那您给我们讲讲电视剧内容吧,让我们多点理解。”
陶清风于是就叙述了他演过的,感觉像是已经活在了血液里的这个故事。讲南国北国一江之隔,一段国仇一笔血债,两个相隔天堑,血脉相连的无辜婴儿。讲青年侠客深沉剧烈的感情波澜,陷于爱恨情仇的旋涡。讲武林奇诡阴谋,人心险恶,黑暗中终有一丝人性挣扎的光芒。
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