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但农场机制并没有敷衍,能满足农场玩家的需求。合理的自动探索机制,也让他们不必为了刷材料每天耗时下副本。
——虽然确实削减了让玩家去不停研究副本通关套路的动力,但副本本身的趣味性和可玩性,还是让许多玩家开开心心的去探索和发攻略。
“一开始的宣传定位就搞错了,”蒋思为总结,“让所有玩家都能玩的开心,其实就是让所有玩家玩得都不尽兴。白白浪费了一个好玩的创意。”
说到这里,孟周翰就不能不替时小凡开脱一句了,“你就没想过这里面有三个子集吗?除了只想玩农场休闲的和只想探索副本的。还有一些就是想玩这种带有副本探索模式的农场的?”
“当然有这么群受众。”蒋思为敲了敲桌子,“但是你总得知道,这三个子集里,有两个的核心诉求都是副本探索吧。总得知道自己真正的特色卖点是这个副本,而不是烂大街的种植和经营吧!”
追影的问题在于——他们一直都是技术主导。技术团队集体跳槽之后,其他成员虽然一时还没走,但对这个工作室并无什么归属感和忠诚心。策划随之跳槽,运营也离心离德。
而延续追影的传统,时小凡在这个工作室里得到了很大的话语权。他凭借谦逊和热情,很快就跟美术和脚本师们建立了良好、正常的合作关系,并实质上兼职了主策划——至少是集体策划的主持者和统合者——以及总架构师。但策划离职之后,名义上担当主策划的是他们老板。所以就形成了两套策划体系。
当然,运营是老板一手去抓的——并且没有专业人士辅佐他。
而时小凡偏偏没有他才是实质上的策划架构师的自觉,他还在学着去做。谦逊的本性和“我不是策划,只是个技术人员”的自觉,也让他无法以专业的、不容外行质疑的态度,去坚持自己的主张,否决老板不合理的干涉,要求他配合自己的步调。
他带着开发团队,开发了一个带有副本的农场游戏。这个游戏的初始玩家天生就分两类——更喜欢副本的,和更喜欢农场的。
但运营根本就没意识到,前者才是他们的核心玩家,是他们需要去扩容和争取的对象。而后者——后者的盘子里,这个游戏的竞品太多了,本身就是轻易来、轻易去的。
只要宣发跟上去,留住前者,精准营销,形成口碑效应。度过一段时间的积累期后,很快就能迎来核心用户数量的增长期。如果后续运营开发妥当,他们的心脏起搏不但能成功,还能就此一跃而起,得到一款可以长期开发运营的品牌主打游戏。
但是,谁叫追影的宣发运营们没什么主观能动性,而偏偏这俩部门的主抓人还有颗策划心。偏偏这颗策划心,还跟实际策划者的主张不一致。而偏偏,他们又身处困难期,资源有限,势必有所取舍呢?
那些本来就不可能被留住的玩家的弃游,就成了这个外行“主策划”拿来说服另一个外行“真策划”的依据。
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