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或发作性的,并持续12个月,但如果症状足够严重且满足其他诊断要点,持续时间可短于12个月;(3)游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤。根据游戏形式不同,游戏障碍包括在线游戏障碍、离线游戏障碍两种类型。
需区分游戏障碍与正常游戏行为。如果反复游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要特征,则不能诊断为游戏障碍。在特定的年龄或社会群体中(如青少年男性)或在特定情境中(如作为节假日娱乐活动),可能存在较长时间或较高频次的游戏行为,诊断时需要考虑文化、亚文化、同伴群体等因素的影响。此外,对于游戏产业相关个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,不应诊断为游戏障碍。
游戏障碍是一个连续的发展过程,即由不玩游戏开始,经过娱乐性偶尔游玩至高频度游玩阶段,最终发展成失控性行为。因此,对游戏障碍的诊断不仅要判断是否达到疾病状态,还要在诊断工作中树立早期识别、早期干预的意识,对出现部分症状、但不完全满足诊断标准的个体提供专业意见,及时预防发展到游戏障碍。
诊断游戏障碍也需要注意排除其他疾病。通常需要与以下情况相鉴别:(1)危害性游戏行为,指游戏行为带来健康损害风险,但尚未出现健康损害,可能需要干预或观察的一种状态;(2)赌博障碍,游戏障碍通常不涉及金钱赌博,但目前许多网络游戏也具有赌博形式(扑克、麻将等)或赌博成分(概率性的抽奖);(3)其他精神障碍,如焦虑障碍、抑郁障碍、双相情感障碍、人格障碍等,过度游戏行为可能出现在上述疾病发作时期,只有当过度游戏行为模式符合游戏障碍诊断要点,并且在不存在上述疾病精神症状的情况下,才考虑诊断游戏障碍;如果同时存在游戏障碍与其他精神障碍,应考虑游戏障碍共病其他精神障碍的诊断;(4)物质使用障碍,游戏行为常常与物质使用(特别酒精)共存,如果同时满足两种障碍的诊断标准,可以考虑共病诊断。
四、综合干预原则与措施
(一)总体原则
除遵循物质使用及成瘾行为障碍的一般原则外,需结合游戏障碍的高发人群、疾病特征等进行预防与干预,坚持预防为主,进行基于证据、符合伦理的个体化的综合干预措施。
1. 预防为主。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。
2. 基于证据。所有干预方案应当有相应的证据,不应该违背研究或临床实践证据。
3. 符合伦理。游戏障碍干预应当基于普遍的医学伦理道德,尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益。
4. 综合干预。目前还没有针对游戏障碍的特效干预手段。由于患者常伴有躯体或精神疾病,需要心理治疗、药物治疗等多种手段结合进行个体化的综合干预。同时,游戏障碍类似于精神活性物质使用障碍,可能会复发或疾病慢性化,在综合干预过程中,需要医疗卫生、学校、家庭、社会等多方面的协调及监督。
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