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  “你是不是和余味住到校外去了!”他经历过人事,知道这事儿一沾上想的不行,该不会周沫有什么妖功,或者余味把持不住,每日沉沦美色,这么一想彻底通了,这就对了,难怪这么不对劲。

  周沫一听就火大,也不管自己瞒了胡倾城这么久,直接对着电话大喊:“余味和别的女的在一起了,这个王八蛋劈腿了,你别再找我提他了,不然我们也恩断义绝!”

  胡倾城刚吃进嘴里的半口饭掉了出来。

作者有话要说:  【我只是带了两笔,游戏瘾篇幅不大,后面的每一件事篇幅都不大,因为怕故事太长,也怕阴郁过重,每一段都点到为止。】

【这个故事走向不言情,其实大部分人的青春走向都不太言情,因为我个人认为不是每个十六岁的人都能精准把握自己的人生,调动正确的节奏。

试试不一样的情境下男女主角的发展嘛,说不定有不一样的甜呢????

哈哈哈哈,对不起,我以后不写这种故事了,可惜已经写完了,有很多地方我个人觉得还蛮甜的,是余味周沫特有的甜,嘿嘿,不知道能不能留住你们,嘿嘿,反正结局我都写好了】

【下面是一点点的科普,可以不看】

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游戏障碍防治专家共识(2019版)指南共识

2019年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将「游戏障碍(gaming disorder)」作为新增疾病,纳入「成瘾行为所致障碍」疾病单元中。

日前,国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识。

一、定义与临床特征

根据ICD-11定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

目前国内外尚缺乏根据ICD-11标准而开展的大样本流行病学调查数据。此前,不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究,因为对疾病的判断标准、筛查工具、人群等不同,所报告的疾病患病率差异较大(0.7%-27.5%)。中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为3.5%-17%。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。

游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。<b

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